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mardi, 13 novembre 2018 10:30

The Enemy, cinéma d’immersion

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giffThe Enemy © Lucid realitiesLa 24e édition du Geneva International Film Festival a pris fin le 10 novembre. Avec ses 32’000 visiteurs, le festival a confirmé son succès grâce à sa programmation de films et de séries télévisées de qualité. Mais c’est surtout son exploration des nouvelles pratiques numériques et de réalité virtuelle qui fait aujourd’hui sa spécificité. Le clou de l’édition 2018 a certainement été The Enemy, de Karim Ben Khelifa, une œuvre numérique immersive portant sur les guerres.

L’installation a connu un grand succès. La soixantaine de séances (5 visiteurs à la fois) a affiché complet et The Enemy a reçu le Prix Sensible du GIFF, qui récompense une œuvre numérique se distinguant par son humanisme.

«The Enemy est né de ma frustration», explique son réalisateur belgo-tunisien dans le teasing. Photo journaliste et correspondant de guerre depuis 20 ans, Karim Ben Khelifa a réalisé un projet ambitieux d’immersion numérique pour sensibiliser les gens à cette réalité des conflits: de part et d’autre de la ligne de front, derrière chaque combattant, aussi cruel qu’il puisse paraître, il y a un être humain guidé par son éducation, sa culture, habité par ses peurs, ses cauchemars et ses expériences traumatisantes, mais aussi par ses espérances, ses rêves de paix et d’avenir et son vécu d’amour. Un soldat qui aurait pu être nous si nous étions nés dans cette même contrée et ce même foyer.

Une expérience de proximité

Les visiteurs de l’installation sont ainsi invités à une expérience troublante, demandant un appareillage complexe. Munis d’un casque VR (réalité virtuelle) relié à un serveur porté sur le dos, ils s’en vont à la rencontre de trois paires d’ennemis de trois zones de guerre, matérialisés en 3D: des combattants du Salvador, de la République démocratique du Congo et d’Israël-Gaza. L’ordre d’apparition des «couples d’ennemis» varie selon les réponses apportées par les visiteurs au petit questionnaire préalable portant sur leurs approches personnelles de ces conflits.

Giff3The Enemy © Lucid realitiesLes face-à-face ont lieu dans trois pièces aux murs blancs, dites «musée», suffisamment neutres pour éviter toute interférence contextuelle. C’est ainsi que pendant 45 minutes la spectatrice que j’étais est devenue actrice, me confondant avec le journaliste qui interviewait les protagonistes, m’approchant d’eux pour les interroger et surtout écouter ce qu’ils avaient à me dire.

Cette expérience de proximité fictive se révèle tout sauf anodine. Rompant avec les traditionnelles représentations des conflits, dépassant la logique bourreau-victime, le journaliste pose à chaque combattant les mêmes questions, à propos notamment de sa vision de son ennemi ou de son plus beau souvenir (toujours relié à une expérience familiale…).

L’effet est saisissant, même si l’esprit sait qu’il ne s’agit là que d’une image en trois dimensions. Quand le milicien hutu, le combattant palestinien ou le chef de gang salvadorien au cou de taureau me regardait dans les yeux, j’avais le sentiment qu’il s’adressait réellement à moi. Et quand à la fin de l’entretien il me remerciait de l’avoir écouté, je devais me retenir pour ne pas le saluer!Giff2The Enemy © Lucid realities

Deux autres visiteurs, transformés pour l’occasion en des formes fantomatiques, déambulaient lors de cette visite à mes côtés. L’un d’eux, Alain Cudet, directeur d’une société informatique, s’est dit très curieux d’expérimenter les possibles de ces nouveautés technologiques. «J’ai vraiment eu l’impression d’avoir rencontré ces gens», témoigne-t-il. «Le cinéma d’immersion amène sans aucun doute un surplus d’émotion en réduisant la distance entre le sujet et le spectateur.» De l’ordre de la présence, l’expérience s’ancre différemment dans les esprits et peut engendrer chez les spectateurs-acteurs un changement de perception.

Tous des ennemis?

L’objectif poursuivi par le réalisateur serait donc atteint? En partie certainement. Les frères ennemis nous ont rejoints une petite heure, mes acolytes et moi-même, dans notre humanité. La réussite par contre est moins probante en ce qui concerne le deuxième but de Karim Ben Khelifa: démontrer au visiteur, grâce à l’analyse de ses mouvements corporels et déplacements fournis par l’appareillage qu’il porte sur son dos, qu’il peut lui-même, très rapidement, voir en l’autre un ennemi.

À la fin de la séance, dans la dernière pièce, un des interviewés m’est apparu une dernière fois, pour «me rassurer». Les algorithmes avaient en effet détecté que mon comportement en sa présence avait été autre: je l’avais moins regardé dans les yeux, moins bien écouté. C’était vrai. Mais «ils» en ont déduit que j’avais un problème avec ce soldat, que je le voyais comme un ennemi, alors que c’était celui dont la cause m’était la plus proche. La réalité était plus prosaïque: au moment de cette rencontre, mon corps a donné des signes de fatigue et j’ai décroché. La machine a bien observé mes signaux physiques, mais elle les a mal interprétés. Elle ne peut pas encore être dans nos têtes. Et ça, c’est plutôt rassurant!


Des œuvres dans des œuvres

La grande salle du Théâtre Pitoëff à Genève s’est transformée pendant 9 jours, le temps du GIFF, en un lieu public d’expérimentation de réalité virtuelle très appréciée, avec le soutien du Centre national du cinéma et l'image animée (CNC).

Casques sur la tête, allongés sur le ventre, plus de 500 personnes ont emprunté, le temps d’un vol, les yeux et les ailes d’un ptérodactyle, avec Birdly – Jurassic Flight, battant des bras pour planer au-dessus des terres préhistoriques. Une expérience ludique et impressionnante à la fois, de l’avis général.

Hodler bucheronHodler, Le bûcheron (1910)Les visiteurs ont pu aussi se rendre dans le VR Museum, pour immerger, l’espace de courts films, dans quelques chefs-d’œuvre du troisième art. Pour Alain Cudet, «ces interactions avec des œuvres d’art amènent un plus, c’est certain, par rapport aux audio guides classiques des musées». L’informaticien a plongé dans le Hors-Cadre : Hodler de Martin Charrière (produit par la RTS) et dans Le cri (d’Edgar Munch bien sûr), vu par Sandra Paugam et Charles Ayats. «Le visiteur ne se contente pas de voir Le bûcheron de Hodler; il entre dans son univers, la forêt, et s’y promène. Il est aussi renvoyé à d’autres versions du bûcheron, à l’évolution du personnage. L’expérience est agréable et crée de l’émotion. Pour Le Cri, c’est encore plus incontestable. En "touchant" le tableau, celui-ci "explose" et ses couleurs partent dans l’espace, des formes se matérialisent. J’ai eu le sentiment d’être au milieu de ce que Munch voulait exprimer, d’entrer dans sa psyché. Cela aurait certainement plu aux expressionnistes qui devaient se contenter de la 2D!»

Permettant d’entremêler subjectivité créative et informations objectives, ces séduisantes nouvelles technologies visuelles agissent sur les émotions, et ce faisant marquent les mémoires. Ainsi ces films en VR peuvent être de formidables outils didactiques, mis au service de l’humanisme, mais aussi, selon les buts poursuivis par leurs auteurs, d’efficaces outils de propagande... Leur visionnage demande une certaine vigilance et maturité.

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